。信心倍增李雅达的这番话,让严奇
的真实性,但不得不法确定这种说法承认,这番话对是道听途说,严奇也无虽然他而言很有启发。
实给他提供了一种设计游戏的思路。而且,也确
设计稿花钱。完全可以按照试一试、写个,又不用说嘛,反正这种思路先就再如果走不通,那尝试一下,
严奇把记录了这些内容的文档丢了。生怕搞仔细保存了下来,
这些内容,开始思考自己的新游戏对照而后,他开始着到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
的‘螺旋么程度难度具体定到什“对于动作类游戏好可以用李姐说上升’的式来考虑。”而言,方很关键,而且也正
,进入了沉思状严奇的大脑快速运转态。
做。在决定要做一款动作总到裴总,想象着如果裴是自己,现他努力地把自己代入类游戏,应该如何去
一点,裴总一大改。定会对《回头是岸》的做法进行可以肯定的
升。而是螺,和倒退旋上而这种大改并不是推翻
不够,所以玩产动作类游系,几乎不会来说后也没有任何的惩罚机制。没关戏难度过低,对玩家最初的国家哪怕挨个几刀也死亡,死亡之有挑战性,怪物伤害没
而。总正是针对这一头是岸》的设计裴点,做出了《回
不能开倒车。现,做出在严奇要跟《回头创新,肯定是岸》反着来
如何在不倒退的情况区别下跟《回头是岸》做出题。,这是个问
不能降得太多。”不能降的,至少“难度肯定是
保证一定的难度的前提躲技能、玩家一路就是单纯战斗系统和关研游戏的的割草,根本不需要。如果统按攻击键就能“因为在下,才会强迫玩家去钻卡设计通关,那再好的战斗系根本体会不到。”和关卡设计,玩家们也不需要用道具,按一
提下,又要跟区别…“出…”但在保持难度《回头是岸》做的前
”“嗯……
“逃课?”
“一种办法了。”似乎只有这
定限制。”“逃,要有一但不能随便地
一些,当然这种简单而可以简单、越来越难,后期反是建立在一定“也不需要一直难”的手法和官方给的‘逃课机制’上的。
“没错,官玩。”以摸索多种方法通关可逃课!让核魅力的同时,也方家可以在感受动作游戏硬
后期,玩家更多方法!”、玩套路的乐趣,相当这种乐趣于提供给就可以变成配装“而到了元化的通关方式和游玩
决办法。严奇很快想到了一种解
了跟《回了,有别,他只有这条路可以《回头区走。路都被走过主要是因为其他的头是岸》做出当然,是岸》在前,为
奇想出来的严办法是,官方逃课。
而这种官方逃课,跟《回头是岸》里的普渡不一样。
普渡的逃课。时候,就是,就是出手快方法,。这把武器在对付它是一种纯数值的逃课课仍伤害高旧没有跳出《回头是岸》的战斗系统,特定敌人的,所以能逃
是为了让手残玩家能学价值。而够通关普渡这把武器,更是为了凸显《回存在的意义,不仅头是岸》这款游戏的哲
陷。缺有优势,自然也有相对应的
十全十美一说,一部分玩家。它必然只能满足一部分并没有玩家的游戏设计口味,牺牲另
《回头是岸》实许逃课的游戏,你可以补回来。逃课,但后边全都要际上是一款不允
结局。可能打出完美用普渡逃课,就意味着你不
或者特殊的配装统,让但如果由设计者为这款加入更多复杂的系击方式可以通关呢攻?方法,用简单的办法也程游戏玩家可以通过法术、远
做的问题就法是失继承这种哲学内涵。,更无法达到《回头是内涵,但严奇去了《回这样一来,最大的本来也不头是岸》的哲学岸》打破次元壁的层次是《回头是岸》,他无
更强了。的乐趣后期说,游戏是,玩家群体拓宽了而这样带来的好处,对于一些玩家来
实是一个玩家自身成长。程岸》这款游戏,强《回头是调的其的过,而游戏内角色成长是非常有限的
就个原因。无全程伤通关,器打到最终bos一些大佬可以用初始武s,或者是这
s的属性是的几通如果初始武器攻击力万倍,十几万倍,那玩关。家不可能拿初始武器最终bos
为了让长感,刻意压缩了游戏《回头是内角色的成玩家更好地体会到自身的成长数值。岸》
长了之后,不能免于受苦;而让你少受苦,但关。也就是说,升级可以你自己的技术成拿一把初始武器也能无伤通
这是《回头是岸》的特质。
识到,自己必须是岸它的,但现在严来的游戏就是对《回头奇意》的拙劣模仿,没有任何存否定这一点,否定否则做出在的意义。原本严奇是不敢去
的通关游戏的方式色的数值成长加回来,出的办法是,重新把角给玩家另外。严奇想
自我,也机制,延长游戏寿命。玩;大佬玩家,技术到达瓶颈期,玩家的么玩就怎依旧可以挑战受人之后,还可以继续去打出各种无伤战绩,没关系,他们爱怎玩角色配装、探索游戏么手残玩家一路逃课过关膜拜;到了后
始考,严奇开方逃课”。何后虑应该如确定了这一点之“官
同“都有不同…各枪剑》里每种武器的用法,就像《戟…的武器技一样。”以视为武术,刀战斗种武器都有不回头是岸游戏的基础系统,可
官方逃课系统,可以视为,也可“而除此之外的战斗、更容易通关游低难度以视为降戏的方式。”
有一些类似于重生很简单,无非就是法术果的游戏机制。”“其实逃课的方法、短暂无敌等强大效,远程攻击,还
统。”文化背景,兵法等不同的系可以做成道“而这些内容的包装,术、佛法、儒术、结合华夏
炼丹、符咒、术,关键词是通灵、布阵等。”“道
心、守戒、超度等“佛法,关键词是炼体、修。”
是格物致知、克己守心等。”“儒术,关键词
和铠甲的型、对各种兵器高、阵效利用等。“兵法,关键词是弓箭”
“这四种系统得必须针对作出区分,要各有特色,而且自己的武器、打法,选搭配。”择合适的系统做出玩家不能兼顾,
是对角色样。”实力进行其实都辅助与提升,只“这四种系统是侧重点不一
通过符咒的提uff,内战斗时前布置,在一定范围越,但对妖怪敌人进行限给角色通灵可以召唤鬼怪,有一定的持续时间而布阵则效果。”制。可以获得特定,并且需要消耗材料ff,效果卓“道术,炼丹可以是。符咒可以给自己加b提供bu也可以
“道术比较适,追求最大化提升的玩家。”欢在战前做足充分准备合那些喜
对角身的修炼色本也会有额外成。”“佛法,强调的是敌人时,可能佛法不如道术。耗材料,但数值较持久,也不需在攻击特定的妖怪要消、减伤,效果比,炼体可以加攻击力的伤害加
料用完。”,不需要复杂的战玩家,提供一个适合那种比较懒的心常驻的增益效果“佛法应该比较战斗到一半材前准备,也不需要担
择。”,是,对玩家角色防御强化为针对boss弱“儒术,通过升,但对于无伤玩家来力不会有任何提把自己格物致知可以看透s的弱点,可以速杀b说o的攻击s的最佳选boss点的攻击
在大佬玩家“儒术比较适合大佬玩家,因为道儒术没有。增强自身防御力和生存能力的手段,但精妙的”boss的针对速杀操作下,兵法都存在一定。术、佛法和儒术可以更快地达成对
是一个常驻的兵法则是让玩家的防御力,还可“以提升联机或召唤可以更好地提buff,而且泛用性比较好。”npc时的群体增益效果,它也升弓箭的杀伤力、铠甲
如弓箭流法相对简单,效果在初有不但用后期针对一些偏门玩兵法比较适合刚入,家在,期法,“,也升作用。”前准备,比虽然也消耗尤其显著错的提门的玩材料,需要战
己的喜好,中自由选择。”在四种系统“玩家可以根据自
点左必须要100点才”要右赋,而玩家一共只能获得220“不过在点数分配方面的点数。系像点天赋一样,比天有限制,就能点出终极如,某个统
的中层技能上,话,还可以四种“可以选择在两个系其中一甚至用不到终极天赋的系统其他系统平均点。”个终极到也可以选择放弃统中点出终极天赋,天赋,把点数用
、打“点配装关键是要和自己的法没有标准答案,法相匹配。”
看地点了点头。严奇了一下自己设计出来的个核心这战斗系统的雏形,满意
》做出了非常明显感觉还是挺有意思的,至少跟《回头是岸的区!别