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第330章 多人恐怖游戏《BE QUIET》!

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多、电影然很,恐怖变异题材固“恐怖电影中,鬼怪和力也更强,但还有一给人的视觉冲击非常出彩。”成的恐怖效果也类完全由普通人构

力。”要过分执着于鬼怪、变异怪物这种视觉冲击“说白了,恐怖只是一种感觉,没必

,只要把窗帘子来说人都怖氛围中,那么只拉上,大家都沉浸在恐“就拿我们公司的例…”足以让所有要有一声尖叫,就产生恐怖的感觉

点。”营造是最重要的,人心该是非常重要的一个有时候比鬼怪更氛围的“所以,吓人……这应

,是是同样达如果我们能在游戏中复到了恐怖的效果?公司中的这种感觉

对对对,有同感:“我刚才也想说来着。”王晓宾对此

们公司发生的都扔进去,让恐怖在人群中逐渐‘传染’、后把很多玩家全“那么,我们就在游戏做一个恐怖的场景,然‘扩散’,就像我那样。”

而来自自于环境。”恶意,来自于不断其他玩非来自于鬼怪扩散的恐惧氛围,来这款游戏中,恐惧感并家的的贴图,叶之舟继续说道:“也就是说,

必然产生冲突。“那么,恐惧扩之后家和玩家之间

驰了。变成了,也就和我们携手闯背道而鬼屋’,失去了挑战性的目标否则就定不能是完全的合作关‘唱国系,“玩家们之间肯

“我抗,让玩家之正是恐惧感的间互相惊们必须让玩家之间存在险,不吓,这来源吗?”冲突、对种完全无法预知的危

武器系统!”也已经向我们透露过了,就是抗的方式……裴总“而玩家之间对

都是普通人,不是鬼怪的武器是因为游戏中仅仅是一把手枪,这向裴总强调的战斗失去平衡。”妖魔,所以不能出过的第三点:“最强家之间现过分强力的武器叶之舟把目光看,这会让玩

一击害,但又不会首,可以是石必杀的那种。”块,总之,能够对“其他的武器,可以普通人造成伤

讨论,一边记录两个人一边

面还有隐藏的一点在我们的推论经呼之定,虽然裴晚适时地插话说欲出了。”总没有明确说明,但过程中,这个设定已“这里

“要加害者’的身份。”在最初,大分玩家应该都是‘无玩家会转变为‘之后要惧在辜者’的身份;而实现恐对抗,意味着有一部分进入的扩散效果,这意味着玩家群体中

到底要如何转变呢?

现……精神病?”叶之舟想了想:“我记得裴皱着眉说过,这游戏中最多出头,

病!”点头:“没错,精林晚点

不正常的危险在剧情上应该或者说,是疯子。”属于精神人员,这些主动的加害者,

某个值,玩家就害者升,一旦达到疯了,会变成加中都存神压力不“我觉得,可以引入很在的‘精神值’,也就是san值这个多游戏常的玩家念,场景中的许多断提元素会让玩家,要去杀死那些还正的精

王晓宾一边记录点头:“果然,这么捋了。”一边顺下来,一切都清楚

很欠缺。“就是一些细节上的东西还

玩家互既然是多人网要不要加语音系统,是否允许游戏内的相聊天。”我们络游戏“比如……

们可以互相聊天的话,他们戏的恐。”音商量之后恶意组“如果玩家下降怖感。还有可能通进行一系列的沙雕队,钻游戏空子过语就会行为,削弱这游,让游戏的乐

了,可能就的交流就剩不下多少对抗而没有变成了只有互相聊天的话……合作。”“如果不能性,玩家之间又感觉失去了许多趣

要的东西,那我们就这个好办。既然‘在得想办法进行限制。”游戏中说话’是这么重叶之舟想了想:“

常珍贵,便说话。每一句话都非“玩家但又不能随。”可以说话,说多了还可能会有惩罚

“比如……变成疯子。

司的氛围。”戏,应该就像我们公“一个合格的恐怖游

“所有人都在一片漆黑中摸黑前进。

叫出声……”么所有人都会尖说了“如果有人突然一句话,那

话,我突然想到一个不错的游戏名。”“这么一说

文名字就叫《嘘!quiet》,中“《be》”

……

在三个人的头脑风暴之恐怖游戏的创意诞生得很快。下,这款

怖游,每成。恐怖游戏《bequ是多人玩法的恐局游戏采用8名玩家+随机数量的npc组iet》的基本创意

一定的迷惑效4~8名不等,npc由ai进行扮演,为了对npc的数量从果。玩家产生

的玩家和np搜寻道交互家、npc发具、寻找出路,并与其他的玩c将进入随机生的游戏地图所有

、古为:精神病院、疯人村游戏地图将采用不同落、郊野旅店堡、学校。的场景,初步规划

游戏开,通过程序的算其中的道具在每一局的随法让各个房间的用途和机性始前都会进行这些场景会有极强随机刷新

每个房间都有可拾产生一些特殊一段特定的录音,增加音机可以播放能带在身上的,精神压力。效果,比如收是可以使用后道具是不取道具及场景道具。

开始的探索。,就玩家和npc将随机新在地图的一些出生点、分散刷对地图,游戏开始后

特殊的道具,比如匕人,有在地图中玩家会找到一、奇异的神像等等以加重精神压力。首、绷带、精神药自己,有些可以降具有些可以攻击其他,这些道些可以治愈低精神压力,有些

略。的游戏策使用,取决于玩家具体如何

时,8名玩家在初就会份,身份不有不同的条件也不同。同,胜利

人,3名精神8人中有1名警官,病人,1名野心家。3名好

,精神病人的目标疯狂或死亡,而野警官和好来。心家的目标是仅有自己是让所有人都陷入的目标是逃离这里生存下

照一半好人进行分配。c将按如果出现npc、一半精神病人的比例,则np

终揭晓。份才会最当玩家死亡时,他的身

别人。大量伤害,而其他的场景中获取道具,具,警官出生时就对正常人还是对家可以从带着手枪,不管是疯子都可以扔在地上交给场景中有一些武器和道可以造成

的伤害而强光手电对疯子的用的道具是匕首和强光伤害高。手电,匕首对正常

武器。也有斧头、闪此之外,光弹等相对难以获取但威力更强大的

于疯子。精神病人并不

“疯子”是相对于正常人而言的概念。

家都是正常、精神病人和野心,警官、好人完全一致。人,初始属性时候初始的

”变成“由“正常人疯子随着时间的推移”。殊的不断下降,当,以及场景中的物时,就会玩家的san值会达到一定临一些道具影响,有界点还没有服用特

但一旦进入“观地看出来。正常人要高,击力等各家也就彻底失去交流肌肉膨胀、模型改变,子”的状态,该度、生命值、攻疯子的移动速让其他玩家能够直能力,且项基础属性都会比

到严格限中是允许的,但会受语音交流在游戏

玩家在游戏中每。说完之后,这句话句话,10会经由系统的声音软件次只能说一处理之后播秒钟以内放出来。

会下降。玩家的san每说一句话,值都

子的风险,另一方一方面增加了自己变成自己怀疑者ai;说话太其他玩家的真实意图。视为敌人或易被其他玩家多,完全不说话,面也会让

无意义的动作。沙雕玩家可以制了大部分造节目效果,删掉此外,游戏中为了避

能跳跃,否则是不原地瞎蹦的。形的时候才经过一些特定如,只有在

游戏中可以采和玩取不同的策略来说,在法,这一点和许多是对于精神病人玩家们来说,尤其对于桌游类似。和野心家的扮演者

同时警惕其他人,必要警官和好人要时要果断出击消除隐搜寻机关、寻找出口,一边在场景

好人要低很成疯子攻击可以通过场景中他好人造成诱导,把他们引到一些陷阱好人,的道具主动变多,装成好人对其精神病人的san值比可以伪

家也可以根据自己的目好人或者疯子目前的局面,达成野心把自己伪装成

都要不断猜测每个玩自己的游戏对方的身份,同时调整家在游戏中策略。

行综合评分间、个人的数据同进在这局游戏结束后,会、游戏时扮演角色的不根据

计入加,所以,输了的角色家的目标非常难集道以达,考虑到游戏中击杀去的动力。量扣分,常难以获胜、解谜、收心家是一个非成,也有赢了会大量加分。同时例如,野也只会少分,所以即使野心具等等都会

……

下午,游戏的大短短的一框架就已经搭好了。

一些定下来。、解决无限循提出问题程中,游戏中的问题,在这种环的过设定很快就敲

宾不由得感慨。看着字迹密密麻麻的设计初稿,叶之舟和王晓

中的要顺利多了!比原本想象

周也没搞出什么太大了两的成果。之前一边玩恐怖游戏定,搞一边构思游戏设

午的但现在,一个间,游戏的雏形都出来了

前后这两次,有呢?什么区别

区别就在于裴总提供了一个分析意图的而林总监指明了方向思路。

而解了!路,一切问题都这个思按照迎刃

大家都不确定的,市不存在类似的竞品游戏这游戏到底会不会成功,但少,这游戏的玩法是完到目前为止,虽然感觉是很新颖的。,给人的第一面上也

更是相路,指出了一条明而裴总为这游戏定心丸。当于给所有人一颗

舟不由得感慨。看着设计稿,叶之

总早就想好的,这款恐怖游戏的最终成品“难道这就是裴?”

“真是精彩!”

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