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第1278章 《弹痕2》经典模式

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26日,周五。10月

都已暮岩、经到了,孙希正在分天火工作孙希和其他室的会议室里,周发设计稿。几位设计师全

上午才刚刚完成提超今天这是闵静设计方案。交的《弹痕2》

周暮央的位置给意地把会议桌最中岩刻让了出来,然后看向次的事情让我很失望。这几位设计师:“

计游戏,结果你们“裴总亲自设性的意见也就罢任何收获!”没提出什么有建了,甚至没有来设

解一番,能听懂多少,就看你们的造闵静超会再讲计方案已经了。”这次设出来了,

总您放心,我纷点头:“是,周都露出羞愧的表情,纷几位设计师脸上们一定好好听!”

看到了希望周暮岩本来都有点绝望了,但闵静超又让他

计师给叫了回来。所以,又把这几个设

办法,但闵静超讲得了,听不懂也没应该通俗一些吧?之前裴总讲得太深奥

,肯定是会有一讲这地听闵静超讲好好所收获的。游戏的设计思路

,本来多多少少都有点不服气。至于这几位设计师

对他们。总可能是在针是觉得裴总浪得虚名他们倒不,而是觉得裴

清楚?发的,所以给天火工这么云山雾罩?是我们说不是就故意不给裴总才这么语焉不详?是不是因为这游

砸?想让我们把游戏给做

裴总给自己设计师讲的候,绝对不是这样的!

愧疚。计出来了,他们又的把游戏给设但是听说闵静超真

总了!看起来是误会裴

裴总怎么会是那种人呢?故意想让游戏失败的

学!太菜了好好看、好好这次一定得为我们果然还是因

纯粹是天闵静超,从裴总分,但是学一学学到裴总那个程度的思想中汲取是不可能了,那一些营养,还是可以的

在座的所有人,包括周暮岩,都换上了一心态。种虚心学习的

看到这闵静超推门架势愣了一下:“咦?这么多而入,人。”

师来旁听他知道快坐满了。想到么多,会议桌周围都,但没人这会有设计

带微这边。”周暮岩面,快来笑,非常亲切:“闵兄弟

地说闵静间的座位是你坐中间吧。”空出来超一看,就只有正中了,下意识道:“周总还

那不行,你周暮岩立刻摇头:“的主设是项目计师,你应该坐这。”

习的心说了,我们现在态,你就不要推辞了都是一种虚心学“再

“周总你这就太客气了。”静超赶忙摆了摆手:

,闵只好在空着的位子入这次会议的推辞了一下没什么效果上坐了下来,进静超正题。

“《弹痕2》设计到了,基要求的那几点稍微细化了一下。”方案的最初稿大家已经本上是把之前裴总

过了。”,我之前已经跟周总,“对于这个孙希说

敲定的,这游戏的核心玩法以及大“这次开会图的相关机制。”主要是讲一下之前没

众人纷纷点头,认真听着。

图具体怎么做,还没有之前闵跟周暮岩、孙希具体的设静超的时候,计方案。”这一步,但这个大地只进行到了“大地图解读裴总思路

考验闵静超说了,这是裴总逐渐升级的结果。

给出一个有建设性的思路了。现在就看他能不能

,少思路,然后说道有很多玩家闵静超稍微整理了一下,甚则三四十,多则七八十:“既大地图,那就一定会至可以更多。然是要

小,而玩家在地图节奏。”戏的“具体的玩家数量肯定要取决于地上的密度决定着游图的大

机。家会觉得自己在打单大,那斗的节奏就会就会很太慢,战斗不够激烈,快,很多玩家可能会如果玩家密度过么战斗的节死得很突然;如果玩家密度过小,那么战

不同的诉求奏有不同玩家对游戏。”“而且,还要考虑

望玩家密度高一些;而有些玩家喜多杀人,需要玩家密度自己的资源配置更喜欢欢搜刮好东西“有些玩家,先提升,希低一些。”

要解决几个关键问题。想要做大地图,“所以,就一定

的节奏;各种分配给玩家调整游戏如:动态调节玩家在地“比等等。阶段如何的方式图上的密度;如何在不资源应该用什么样

众人纷纷点头,子上做记录。还有人在本

地图模式都是一些实实在在的问之所以不好做,就是因为游戏,大闵静超提出来的这几个节奏难以把控。问题

维持在比较亢奋模式,战斗比较都是小地图比较活跃们始终传统的fps游戏基本地刺激玩家,让他的状态。激烈,能最大限度

天看不到一个人,那就觉得无聊;如果玩家密样都是突突突,那跟小地图的区别会让玩家在哪呢?度高了,同话,如果玩家密度低了但做大地图的,半

留fps游戏了去须得想出一个必须用大的玩法才可以。才能完成显然,必、并且能最大限度保

实我最开始么大地图上一闵静超继续说道:“其定要做丰富的地图机是,既然有大地图,那制。”的想法

供侦查等等。”火力压制,战地快伤员复活近的一小片区域提供例如,空军基地可以提和空医院可以加投补给,碉堡可以对附

制,是大地图区别于小地图的核心优势。”“这些独特的地图

一种是纯粹打枪的突突突就是这种大型战役供两“也就是说,我人合作式。”一种种游戏模式:的多给玩家提模式,另刚开始考虑

,就意识到了一个非常关键的问题是平衡性的问题“但随即我。”

其实游戏变数型战本身的匹配机制很难做得那么完美。尤其了这种不确定性。多,更是增加“像戏中运气和役,是fps游都很这种多人的大

这可能导致游戏变成一边倒的碾于一直拉锯、持续下方的差距,让战役不至存在,就是为了“地图机制那么方实力本身就不平衡,能够拉开双压。”去,但如果双

是《幻想世界“这面临的问题,也是我在中,一直在思考的问题。”负责》等老牌mmogog游戏平衡的过程rpg游戏多人

一点显然不难理解。设计师们纷纷点头,这

很无聊,一定要加枪那肯定入战略要地。玩家们在大地图上纯打

,一定要有实单地只是加分数而战略要地又不能简际的功能,要能给玩家带来游戏机制上的好处

者可以给推进,玩家提供比如战地医院,肯定是能让玩家的复活点往前急救包回血的。

易出现一边战场很容但地图机制的存在,会让倒的情况。本来就不平衡的双方变得更加不平衡,

他的实力的随机性,玩家的历史因为fps游戏本数据也不能完全说明身就有很强

能力极强,kd,如何去是能赢。像这种玩家比如,有个玩家枪是指挥虽然很差,但就匹配呢?法稀烂,但a

一方也是不合适的我?,毕竟对有优势的玩家戏机制强行加强游戏机制要针来说,我都是辛辛苦苦打出来的,凭什么弱势的优势

是可以一打五。个问题,比如有些英解决这g这种游戏雄,拖到后面就后期是大雄就的英可以用英雄来𙋇

s枪法差的玩家好。一个但fp不会突然变差,枪法也不会突然变游戏靠的是枪法,一个枪法好的玩家枪法

很强的机它前面就很强,后面更就暴毙,高手选果多半是它一上来菜鸟选如果制,那最后的真设计出来一个后是强得完全无法限制

fps游戏和mob的不同,带来了这个问题。a游戏特型

不好,会严重影的游戏体验。一旦解决响玩家

设计闵静超一所以立刻就意识到游戏平衡,对平衡的感度是很了这个玩og的数值法的问题。高的,直在负责g

“我的办法是,用游戏机制来筛选想到。”

同的场对局中的表现再根据玩家在本玩家们自“先来将他们分配到两个不由作战,然后阵营。”

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