26日,周五。10月
。几位设计师,周暮岩、孙希和其他全都已经到了,天火工作室的会议室里孙希正在分发设计稿
才刚刚《弹痕2》计方案。完成提交的这是闵静超今天上午设
向这几位最中央的位置设计师:“上次周暮岩刻意地把会议桌给让了出来,然后看的事情让我很失望。”
有任何收获戏,结果你“裴总亲自来设计游建设性的意见也就罢了,甚至没们没提出什么有!”
化了。”次设计听懂多少,就看你们的来了,闵“这造,能静超会再讲解一番方案已经出
:“是,周总您放心,点头几位设计师脸上都露!”羞愧的表情,纷纷出我们一定好好听
暮岩本来都有点绝望了希望。了,但闵静超又让他看到周
所以,又把这几个设计师给叫了回来。
,也没办该通俗一些吧?法,但闵静超讲得之前裴总讲得太深奥了应听不懂
,肯定是会有所好好地听闵静超讲一收获的。讲这游戏的设计思路
至于这几位设计师,本点气。来多多少少都有不服
对他们。觉得裴总可能是在针他们倒不是觉得裴总浪得虚名,而是
山室开发的,所以裴总才云么意是不是就故游戏是给天火工作这么语焉不详?这不给我是不是因为这们说清楚?雾罩?
做砸?想让我们把游戏给
设计师裴总给自己的!对不是这样讲的时候,绝
很愧疚。计出来了,他们又游戏给设把但是听说闵静超真的
看起来是误会裴总了!
想让游戏失败的人呢?裴总怎么会是那种故意
还是因为我们太菜然看、好好学!了,这次一定得好好果
闵静超,了,粹是天分,但是学一学从裴总的思想中汲取学到裴的。可能那总那个程度是不一些营养,还是可以纯
种虚心学习的的所括周暮岩,都换上了态。一心有人,包在座
”这架势愣了一下:“咦?这么多人。闵静超推门而入,看到
来旁他知道会有设计师议桌周围都快坐满了。么多,会听,但没想到人这
来这边。“闵兄弟,快岩面带微笑,非常亲周暮切:”
间的座位空出来了,下就只有正闵静超一看,意识地说道中:“周总还是你坐中间吧。”
周暮岩立刻摇头:“的主设计师,你那不行,你是项目应该坐这。”
态,你就不要推辞了我们现在都“再说了是一种虚心学习的,心。”
:“周总你这就太客闵静超赶忙摆了摆手气了。”
只好在空着的位子上坐么效果,闵静超推辞次会议的正题。一下没什了了下来,进入这
点稍微细化了一下。“《弹痕2》设求的那几了,基本上是把”之前裴总要计方案的最初稿大家已经看到
“对于这个,我经跟周总,跟孙希说过之前已了。”
的相“这次开会主要是讲以及大地图一这游戏的核心玩法关机制。”,下之前没敲定的
着。众人纷纷点头,认真听
跟超这一步,但这个大地图具体周暮岩、孙希解读裴进行到了“。的设计方案大地图”怎么做,还没有具体之前闵静总思路的时候,只
验逐渐升级的了,这是裴总考结果。闵静超说
给出一个有建设性的路了。看他能不能现在就思
可以更多。”多玩家,少则三四十多则七八十,甚至闵静超稍微整,那就一定会有很理了一下思路,然:“既然是要做大地图后说道,
大小,而定要量玩家在地图上的密度决定着游戏的节奏“具体的玩家肯。”取决于地图的数
过大,那么战斗的节奏“如果玩家密度;如果玩家烈,玩家会觉得密度过小,那。”斗的节奏就太慢,战斗不够激会么战可能会死得很就会很快,很多玩家自己在打单机突然
不同玩家对游戏节奏有不同的诉求。”“而且,还要考虑到
密度西,先提升自低一些。”更喜欢多杀人,需要源配置,希望玩家玩家密度高一些;而有些玩家喜己的资欢搜刮好东“有些玩家
解决几个关键问地图,就一定要题。”“所以,想要做大
度在地图上的密“比如:如何动态调不同阶段调整游戏的节式分配;如何在资源应该用什么样的方奏;各种给玩家等等。”节玩家
众人纷纷点头,还录。有人在本子上做记
因为在戏节奏难以把控。在的问题,大地图模式超提所以不好做,就是个问题都是一些实实之闵静游出来的这几
较活跃、比较持在比传统的激玩家,让他们始终维烈,能最大限度地刺的状态。戏基本上都是小地图模fps游亢奋式,战斗比较激
但做大地图的话,如果玩家密度低了;如果人,同样都是突突突哪呢?那跟小地图的区别在,半天看不到一个那就会让玩家觉得无聊玩家密度高了,,
显然,必并且能最大限度戏了去的玩法才可以。图才能完成、须得想出一保留fps游个必须用大地
想法是,既然有大最开地图,那么大地图定要做丰富的地图闵静超继续说道:“。”始的我其实机制上一
区域提供火力压制,军基地投补给,“例如,空供侦查和空以对附近的一小片等。”战地医院可以提加快伤员复活等碉堡可可以
核“这”大地图区别于小地图的些独特的地图机制,是心优势。
两种是游戏模式:一种是纯粹这种大型战役的刚开始考虑给玩家提供一种就打枪的突突突模式,另就是说,我多人合作模式。”“也
但随即我意识“非常一个性的问题。”到了关键的问题,就是平衡
大型战役,其实游像这种多人的。”。尤戏中运气和变数都很多定性,更是增加了这种不戏本身的匹配机制“很难做得那么完美其是fps游确
拉锯、持续下至于一直就不平衡,那么这可能是为了能够拉开去导变成一双方实力本身致游戏“地图机制的存在,就果,但如边倒的碾压。”双方的差距,让战役不
morpg游戏多人g游戏平衡的过程在思考的问,也是我在负责go幻想世界》等老牌m《“这是题。”pvp面临的问题中,一直
设计师们纷纷点头,这一点显然不难理解。
入战略要地。地图上纯打枪那肯定很无玩家们在大聊,一定要加
有实际的功能,要地只是加分数,一定要机制上的好处。能给玩家带来游戏而战略要地又不能简单
前推进,或者可以给玩比如战地医院,肯定是能让玩家的复活点往家提供急救包回血的。
得更让本来就不出现一边倒的情况。但地图机制的存在,会加不平衡的双方变平衡,战场很容易
据也不能完全说明他的游戏本身就有很强的随f因为实力。机性,玩家的历史数
种玩家,枪法如何去匹配呢挥能力虽然很差,但就是?稀烂,但是指能赢。像这强,kda极比如,有个玩家
?辛苦用游戏机制强行加强弱势一方也是不合适的,毕竟么游戏机制要针对我打出来的,凭什有优势的玩家来说苦对,我的优势都是辛
面就是可解决这个问题,比gog这种游戏可以如有些英雄就是大后一期的英雄,拖到后用英雄来打五。以
突然变好。枪法不会一个枪法好的玩家法差的玩家枪法也不会但fps游突然变差,一个枪戏靠的是枪法,
就暴毙,高手选如果真设计出来一个选它一上来它前面就很强,后面更的机制后期很强后的结果多半是菜鸟全无法限制。,那最是强得完
戏和moba游同,带来了这个问题。fps游戏特型的不
的游戏体验。一旦解决不好,会严重影响玩家
识到了这个玩法闵静超一直在负责的问题。的敏感度是很高的,所戏平衡,对平衡以立刻就意g的数值设计和游
是,用游戏机制来筛选。”“我想到的办法
“先据玩家战,然后再根的在本场对局中的表现来将阵营。”他们分配到两个不同让玩家们自由作