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第1278章 《弹痕2》经典模式

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10月26日,周五。

会议室设计稿。孙希和其他几位设计师全都已天火工作室的周暮里,经到了,孙希正在分发

2》设计方案。刚刚完成静超今这是闵提交的《弹痕上午才

岩刻意地把会议桌最中来,然后看向失望。”:“上次的事情让我很这几位设计师给让了出周暮央的位置

就罢了,甚至没有建设游戏,结果你们没“裴总亲自来设提出什么有性的意见也任何收获!”

“这次设计番,能听懂多少,就看再讲解一你们的造化了。”已经出来了,闵静超会方案

师脸上都露出羞愧的表情,纷几位设计纷点头:“是,好好听!”周总您放心,我们一定

有点绝望了,但闵静超又让他看到了希望。周暮岩本

回来。所以,又把这几个设计师给叫了

得应该通俗一些吧?讲得太深奥了,不懂也没办法,但闵静超讲之前裴

游戏的设计思路,肯讲一讲这好好地听闵静超定是会有所收获的

至于这几位设计师,本来点不服气。多少少都

得裴总可能是在针对他们。觉得裴总他们倒不是浪得虚名,而是觉

故意不给我们说清是不是因为这游戏是给天火工作室雾罩?是不是就楚?才这么语焉不发的,所以裴总详?这么云山

想让我们把游戏做砸?

裴总给自己设计师样的!不是这讲的时候,绝对

出来了,他们又很愧疚听说闵静超真的把游戏给设计但是

了!看起来是误会裴

想让游戏失败的人呢?裴总怎么会是那种

好好看、好好学!了,这次一定得果然还是因为我们太菜

营养,还纯粹是天分,但是总的思想中汲取一些是可以的。不可能了,那学一学闵静超,从裴裴总那个程度是学到

有人,上了一在座虚心学习的心态。包括周暮岩,都换的所

闵静超推门而入,看到这架势愣了一下:“咦?这么多人。”

这么多,会议桌周围都快坐满了。他知道会有设计师来旁听,但没想到人

常亲切:“闵兄弟,快来这边周暮岩面带微笑,非。”

空出来了,下意识超一看,就只有正中间的座位中间吧。”闵静地说道:“周总还是你

周暮岩立刻摇头:“那不行,你是计师,你应该坐这。目的主设

虚心学习的心态,你就不要推辞了在都是一种。”“再说了,我们现

静超摆了摆手:“周总你这就太客气了。赶忙

进入这次会议的正上坐了下来,么效果,闵在空着的位子超只好题。推辞了一下没什

微细化了一下基本上是把之前的那几点稍初稿大家已经看到了,。”“《弹痕2》设计方案的最裴总要求

孙希说过了。”前已经跟周总,跟对于这个,我之

法以及大地图的相关“这次开会主要是讲机制。”,这游戏的核心玩一下之前没敲定的

纷纷点头,认真听着。众人

体怎么做,还没有思路的时,但这,只进行超跟周暮岩、孙希解读裴总具体的到了“大地图”这一计方案。个大地图具之前闵静

逐渐,这是裴总考验级的结果闵静超说了

现在就看路了。有建设性的思他能不能给出一个

则三四十,多则既然是要一定会有很多玩家,少地图做大,那就。”闵静超稍微整理了一下思路,然后说道:“七八十,甚至可以更多

肯定要取决于地图的着游戏的节奏。大小,“具体的玩家数量而玩家在地图上的密度决

得自己在得很突然;如果如果玩家打单机。”密度过大,那么,战斗不够激烈斗的节奏就会太慢战斗的节奏就会很快,玩家会觉,很多玩家可能会死玩家密度过小,那么战

对游戏节奏有不同的诉求。”不同玩“而且,还要考虑

置,希望玩些玩家更喜欢家密度低一些。家喜欢搜刮好东西“有多杀人,需要密度高一些;而有些,先提升自己的资玩家源配

定要解决几个关键要做大地图,就一题。”所以,想

应该用什么样的方式分奏;各种资源配给玩“比如:如何动态调节玩家在家等等。”;如何在不地图上的密度阶段调整游戏的节

头,还有人在本子众人纷纷点上做记录。

闵静超提出来的这以把控。游戏节奏难好做,就是因为几个问题都是一些地图模式之,大所以不实实在在的问题

传统的fps游戏基较活跃、比终维持在比激玩家,让他们始较亢奋的状态。本上都是小地图模式,,能最大限度地刺战斗比较激烈

度高到一个人,那就会让得无聊;如果玩家密,如果玩家密度低了,半天看不了,同样都是突突突,玩家觉但做大地图的话呢?那跟小地图的区别在哪

法才可以。显然去的玩限度保留个必须用大地图fps游戏了,必须得想出一才能完成、并且能最大

的地图机制。”闵静超继续既然有大地图,那么大最开始的想法是,地图上一定要做丰富说道:“其实

给,碉堡可,战地医院可以加快等。”查和空投补“例如,空军基地可以的一小片区域提供火力伤员复活等提供侦以对附近

“这些独特区别于小地图的核心优势的地图制,是大地图。”

突模式就是这种大型战役一种是纯粹打枪的突突“也就是说,我刚开始的多人合作模式。”游戏模式:,另一种考虑给玩家提供两种

题。”识到了一“但随即我意个非常关键就是平衡性的问的问题,

多人的大型战役,其实,更是加了这种不确定性。中运气和变数都很多游戏本身的匹配机尤其是fps游戏像这种制很难做得那么完美。

,但双方的差距,让战役“地图机制的存在直拉锯、持续下如果方实力本身就不平衡,那么这可为了能够不至于一能导致游戏变成一边倒的碾压。”,就是

在负责的问题,也是我幻想世界》等“这是戏多人pvp面临直在思考的问题。”戏平衡的过程中,一老牌mmorpg游gog游

解。显然不难理设计师们纷点头,这一点

纯打枪那肯玩家们在一定要加入战略要地。定很无聊,地图上

来游戏机制上而战略要地又不能简单地只是加分际的功能,要能数,一定要有实给玩家带的好处。

急救包回血的。如战地医的复活点往,或者可以前推进院,肯定是能让玩家给玩家提供

但地图机制的存在,会本来就不平衡的易出现一边倒的情况。衡,战场很容双方变得更加不

也不能完因为fps游戏本全说明他的实力家的身就有很强的随机性,历史数

a虽比如,有个玩家枪如何去匹配呢法稀烂,但然很差,但就是能赢。像这指挥能力极强,kd种玩家,

势都是辛辛苦苦打么游戏机制要针对出来的,凭什,毕竟对有优来说,我势的方也是玩家用游戏机制强的优我?不合适的行加强弱势一

题,比如有些英雄gog这种来解决这个问游戏可就是以用英雄五。大后期的英雄,拖到面就是可以一打

法不会的是枪法,一但fps游戏靠突然变差,一个枪差的玩个枪法家枪法也不会突然变好。玩家枪好的

设计出来一个后期很强它一上来就暴法限制面就很强,的机制,那最后的结果毙,高如果真是强得完全无手选它前后面更多半是菜鸟

和moba游fps游戏戏特型的不同,带来了这个问题

影响体验。玩家的游戏解决不好,会严重一旦

所以立刻就意识到了这个玩法的问题。衡的敏感度是很高的,闵静超一直的数值设计和游戏平衡,对平在负责gog

“我想到的办选。”用游戏机制来筛是,

再根据玩家在本场对然后的表现来。”将他们分配到两个不同“先让玩家们自由作战的阵营局中

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