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第1278章 《弹痕2》经典模式

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10月26日,周五。

位设计师全都已经到天火工作室的会议室里设计稿。岩、孙,周暮,孙希正在分发其他几

方案。天上午才刚刚完成提交的《弹痕2》设计这是闵静超今

几位设计师:“,然后看上次的事情让我很置给让了出来向这意地桌最中把会议的位失望。”周暮岩

“裴总亲自来什么有建设性结果你们没提出设计游戏,也就罢了,意见!”甚至没有任何收获

们的造化了。”案已经出来听懂多少,就看你,闵静超会再“这次设计方讲解一番,能

都露出羞愧的,我们一定好好设计师脸上几位“是,周总您放心听!表情,纷纷点头:

了,但闵静暮岩本来都有超又点绝望让他看到了希望

来。几个设计师给叫了回所以,又把这

得太深奥些吧?之前裴总讲听不懂也没办法,但闵超讲得应该通俗一

好好这游戏的设计所收获的。路,肯定是会有地听闵静超讲一讲

多多少少都有点不服气。师,本来于这几位设计

浪得虚名在针,而是觉得裴总可能是觉得裴总他们倒不对他们。

不详?这么云山雾不给我们说清工作室开发的,所以才这么语焉罩?是不是就故意因为这游戏是给天火是不是楚?

把游戏给做砸?想让我们

讲的时候,绝裴总给自己设计师对不是这样的!

闵静超真的把游戏给但是听说了,他们又很愧疚。设计出来

看起来是误会裴总了!

怎么会是那种故意想让游戏失败的人呢裴总

看、好好学!因为我们太菜了,果然还是这次一定得好好

不可能了,那纯粹是天可以的。想中汲取一些营养,从裴总的思还是程度是到裴总那个一学闵静超,分,但是学

种虚心学习的心态。了一在座的所有人,包括周暮岩,都换上

看到这架势愣了一推门而入多人。”闵静超下:“咦?这么

,会议桌周围都快坐满了。师来旁听,但没想到人这么多设计他知道会有

“闵兄弟,快来这边。周暮岩面带微笑,非常亲切:

闵静超一看,就只识地说道:“周总还是你坐中间吧。”有正中间的座位空出来了,下意

暮岩立刻摇头:“那不行,你是项目的主设计师,你应该坐这。”

学习的心态,你“再说了,我们现在都虚心就不要推辞了。

。”闵静超赶忙摆了摆手:“周总你这就太客气了

正题。么效果,闵这次会议的空着的位子上坐了下来,进入静超只好在推辞了一下没什

设计方案的最“《弹痕2》初稿大家已经点稍把之前裴总要求的看到了,基本上是微细化了一下。那几

跟周“对于这个,我之前已经总,跟孙希说过了

核心玩图的相关机制。”“这次开会主要是讲一下之法以及大地前没敲定的,这游戏的

众人纷纷点头,认真听着。

一步,但这之前闵静超跟周暮岩、孙希解读裴体的设具体怎么做,还没到了“大地图”这计方总思路的时候,只进行有具个大地图

级的结果。闵静超说了,这是裴总考验逐渐升

现在就看他能不能给出思路了一个有建设性的

闵静超稍微七八十,甚至可以更家,少则三四十,多则整理了一下思路。”,然后说道:“既然是那就一定会有很多玩做大地图,

“具体的定要取游戏的节奏。决定着玩家在地图决于地图的大小,而上的密度玩家数量

打单机。”玩家密度过小,那么战激烈战斗的节奏就会很过大,那么,战斗不够斗的节得很突然;如果,玩家会觉得自己在“如果玩家密度奏就会太慢快,很多玩家可能会死

“而且,还要考虑到。”不同玩家对游戏节奏有不同的诉求

人,需要玩家密度高欢搜刮好东西,先提升“有些玩家更喜欢多杀自己的资源配置,希密度低一些。”一些;而有些玩家喜望玩家

。”要解决几个关键问“所以,想要做大地图,就一定

分配给玩家等等。”游戏的节奏;各种资源应该用什么样的方式玩家在地图上的密度;态调节同阶段调整如何在不“比如:如何动

人纷纷点头,还有人在本子上做记录。

以把控。图模式之所以不好做,就是因为游戏节是一些实实在在的问题,大地闵静超提出奏难来的这几个问题都

传统的fp较活跃、比较亢奋激玩家,s模式,战游戏基们始终维持在比本上都是小地图斗比较激烈,能最大限度地刺让他的状态。

家密度个人,那就会让突,那跟小地图的区别但做在哪呢?无聊;如果玩家密度高低了,半天看不到一都是突突了,同样玩家觉得大地图的话,如果玩

显然,必须得图才能完成、并限度保留fps游戏才可以。了去的玩法出一个必须用大地且能最大

大地图,那么大地静超继续说道:“其实我最开始的想法是图上一定要做丰富的地图机制。”,既然有

军基供火力压制,战地医快伤员复活等等。”可以提供侦查和空“例如,空区域提以加近的一小片院可投补给,碉堡可以对附

图机别于小地图的核“这些独特的地制,是大地图区心优势。”

:一种是纯粹打枪的突模式大型战役的多人合作模式。”也就是突突家提说,我刚开始考虑给玩另一种就是这种两种游戏模式

就是平一个非常关键的问题,衡性的问题。“但随即我意识到了

游戏本身的匹配机那么数都很多完美。尤其是f性。”,更是增加了这种不确定ps游戏中运气和变战役,其实“像这种多人的大型制很难做得

就是为了如果双方实力本平衡,那么这可能导方的差距,让战役不至致游戏变成一于一地图机制的存在,身就不能够拉开双边倒的碾压。”锯、持续下去,但直拉

orpg游戏多是我在负责gog游𚨵《幻想世界》等老牌人pvp面临的问题,,一直在题。”戏平衡的过程中“这是考的问

设计师们纷纷点头,这一点显然不难理解

地图上纯打枪那肯定玩家们在大略要地。很无聊,一定要加入战

而战略要能简单只是加分数,一给玩家带来游戏机制地又不的功能,要能定要上的好处。有实

推进,或者可家提供急救包回血是能以给玩让玩家的复活点往前比如战地医院,肯的。

衡的双方变得更加让本来就不平的存在,会衡,战场很容易不平但地图机制出现一边倒的情况。

历史数据也不能完全说身就有很强的随机性,玩家的明他的为fps游戏本实力。

,但个玩家枪法稀烂家,如何去匹配比如kda虽然但就是能赢。像这种玩是指挥能力极强,,有呢?很差,

制强行加强弱势一方是辛辛苦苦打出来的,凭什么游毕竟对有优势戏机制要针对我?也是不合适的,用游戏机家来说,我的优势的玩

就是用英雄来解决这比如有些英雄大后期的英雄,拖题,gog这种游戏可以到后面就是可以一打五个问

枪法好的玩家枪法不会突然家枪法也不会突法差的玩fps游戏靠的是枪法,一个然变好。差,一个枪

期很强的机制,如果真设计出来一个后那最是菜鸟选它一上来就暴毙,高手选它前后的结果多半是强得完全无法限制。面就很强,后面更

fps游戏和moba游戏特型的不同,题。了这个问带来

一旦解决游戏体验。不好,会严重影响玩家

问题。所以立刻就意识到了感度是很高的,游戏平衡,对平衡的敏超一直闵静值设计和在负责gog的数这个玩法

“我想到的办法是,用游戏机制来筛选。”

“先让玩家们自由作战到两个不同的阵营。的表现来将他们分配,然后再根据玩家在本场对局中

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